暗黑破坏神3 单机(暗黑破坏神3全DLC单机)

2012年5月15日,一款很棒的游戏来了!期待已久的暗黑3终于在这一天上映了。今天暴雪官方宣布,《暗黑破坏神3》在中国大陆的独家运营权已经正式授予网易旗下公司,国服的到来也基本尘埃落定。

从2012年5月15日到2014年7月14日,等待了789天,从惊讶到失落,从希望到无奈。在我看来,《暗黑破坏神3》的789天旅程是从《暗黑破坏神3》从单机游戏改编成网游开始的。

育碧RPG子部门的资深设计师在个人博客(元帅战略导航空)中对这一尝试做了详细的分析,部分转载于此。

暗黑破坏神3和星际争霸2有很多相似之处。当然,我说的不是游戏内容上的相似,而是形式上的相似。

这两款游戏的前作都是传奇大作。这两款游戏都是10多年后的续作。这两款游戏之前的游戏已经将整个流派提升到了巅峰。这两款游戏的前辈也改变了整个游戏行业——星际迷航对于电竞,D2对于网游,都是开创性的作品。最后,他们都是只要发售就有百万销量的宠儿,但他们也是被前作束缚的囚徒。

从魔兽争霸2到星际争霸,从暗黑破坏神1到暗黑破坏神2,暴雪在制作游戏上的条条框框最少。他们想抄哪个就抄哪个,想改什么就改什么,这样就完成了一部高于当时几乎所有同类游戏的大作。

十年之后,星际2和暗黑3面临着完全不同的局面。谁都知道任何大刀阔斧的改动都有可能被前作的粉丝诟病,而完全照搬前作则有可能毁掉整个系列的品牌。所以,我们在《暗黑破坏神3》中看到的是处处带有《暗黑破坏神2》烙印的主要设计决策,以及一些细节上的创新。

暗黑破坏神有4幕,3幕长1幕短?我们三代人就是这么干的。不仅如此,还继承了二代前精致后粗糙的传统——当然不是因为我在后面的第三第四幕懒得做分支迷宫和无缝地图。

2.黑暗物品价值波动大,属性一半有用一半没用?我们三代人就是这么干的。让有用的更有用,让没用的更没用。谁需要1.5%的比例才能到达冰面?

新职业设计麻烦?直接抄2代的前五个人最保险。然后我们将为第三代做同样的事情。名字改为——“亚马逊改为恶魔猎手,女巫改为神秘主义者,圣骑士改为僧侣,死灵法师改为巫医,野蛮人…野蛮的…野蛮的…想不出来就叫野蛮人!”

技能?我们的第三代产品也…(以下略)大部分技能也是2代的强大版本。大部分职业给你的感觉都是“实用技能或者2代的那些,然后只是做了一些没人会用的符文补了120种”。

总之,在那些需要游戏设计师的地方,《暗黑破坏神3》相当保守地保留了2代几乎所有的主要内容——甚至是数值系统。暗黑破坏神3的数值系统几乎和2代初始版本处于同一水平:简单粗暴,充满了“未来补丁和资料片”的伏笔。无用的低级装备和专属秘金依然满天飞,让人怀疑暴雪是不是装备制作部门的美工泛滥;二代和二代的区别是低级装备真的几乎完全没用…整个D3的宏观机制设计完全可以概括为“墨守成规”。

当然,他们也不是什么都没做。与2代相比,游戏的细节是……我不能说翻天覆地,这个词太大了。在尽可能保留D2设计的基础上,他们做出了符合时代进步的改变。当然,鉴定卷轴、回归卷轴、合成盒这些反人类的设计都已经消失了,但是还有“获得装备右击鉴定”这样一个激动人心的关键时刻。传送点保留,但同时取消了尸体跑,改为用关卡关卡记录玩家的进度。MF(魔法寻宝率)的设计和D2一样,但是为了防止玩家进入无限重开游戏和固定boss的循环,为满级玩家增加了奈法瑞姆祝福的设计,强制玩家为了提高MF率先打5个稀有蓝/金怪物,以此来调整游戏节奏。为了防止玩家浪费一个角色,属性加成和技能树的设计被彻底去除,取而代之的是“自由组合”的六个技能位。当然,大多数技能组合实际上是不可用的,每个职业只能使用非常有限的几种战术。但是,另一方面,D2在最高难度下可以使用的“有效建造”数量也很少,这和D2相比是一个进步。这样的微观机制设计改进渗透到了D3的方方面面,自动拾取金币、减少物品数量等设计大大提高了游戏的易用性,也算是为整个套路设计扳回了一些分数。

但是,这些微设计的努力,其实可能非常有效,但是没有人会鼓掌。用户更关心的是游戏运营前期的海量维护问题,游戏bug,金钱交易。第一周,游戏的销售流程和服务器登录难度引起了巨大反响。代表“服务器繁忙”的错误37满天飞,以至于游戏被愤怒的玩家称为暗黑破坏神37。最后稍微解决了这些问题,设计缺陷的问题立刻被联系起来,浮上台面。世界各地的天才玩家在游戏中发现了一个又一个的设计缺陷,并开始从中获利:强大到可以无视装备的技能(比如烟雾弹、动力装甲),重复获得最高效率顶级装备的途径(跳跃难度、开箱子、踢罐子、刷地精、用大天使黑泰瑞尔挡刷BOSS……)。另一方面,老老实实按照设计者的意图玩游戏的普通玩家,在过高的难度曲线面前挣扎求生,只能忍受那些BUG用户甚至专业工作室的盘剥,拿出辛辛苦苦赚来的金币(讽刺的是,也许也是BUG做的),甚至是真的美元、欧元、人民币,去兑换设计缺陷得来的装备。然而,暴雪本身并没有像《魔兽世界》和《Battle.net D2》那样果断地打击这些行为,因为它想开一家现金拍卖行。或许是因为各种bug和运营压力,现金拍卖行没能如暴雪预期的那样入手游戏,而是一拖再拖…无论从什么角度来看,《暗黑破坏神3》第一个月的运营都是千疮百孔,透支了暴雪大量的无形资本和形象。

不得不承认,《暗黑破坏神3》在这些方面面临这么多问题,真的不像暴雪出品的游戏——

但这可能是不可避免的代价。

其实我甚至可以理解暴雪正在面临的这些问题:这一切都是因为《暗黑破坏神3》试图实现一个几乎没有人尝试过的新目标。

实际上,暗黑破坏神3的目标是制作一款完全网络化的单人游戏——或者说,一款单人在线游戏。它的发展方向和星际争霸2完全不同。星际争霸2确实需要登录Battle.net才能玩,但那只是登录而已。如果玩单人游戏或者遭遇遭遇战,所有数据还是本地的,战斗模式和老Battle.net没什么区别。一切都是现成的,完全没有技术难度。但是,Diablo3的需求完全不同。硬件方面,Diablo3是一款完整的网游。它所有的敌人、战斗、计算、游戏都在服务器端进行,本地客户端只是像网游一样处理进出数据——换句话说,几乎没有破解D3的可能。即使有破解,也会在本地创建一个私有服务器。从技术角度来说,这个东西是网游,只是伪装成单机游戏来卖;但从设计上看,它的单机组件远远多于网络组件。没有PK,没有国战,没有工作式突袭,当然也没有那些网络对战游戏对玩家操作技能的强制要求。在D3里,没有什么是只有通过多人游戏才能体验到的,对玩家的游戏时间和游戏技能也没有要求。完全可以当单机游戏来玩。

这当然不是什么新鲜事。几乎每一款网络游戏都包含了大量的“每个人玩自己的游戏”组件,这些组件通常远远大于网络互动的组件。然而,传统上,所有的网游设计师都把更多的精力集中在设计“在线互动”部分,绞尽脑汁思考如何让玩家在网游中停留更长的时间,尽可能地与他人互动:PK、国战、公会、Raid、团战、排行榜……即使是那些单人和多人模式的AAA级游戏也是这样设计的,大部分家用主机对战的大作都可以算是由。

暗黑破坏神3就不是这样了。游戏的所有部分都是基于单人游戏设计的;网络的一部分只是为了让你更好的玩单机游戏。

是不是觉得这个概念看起来很熟悉,似曾相识?没错。近年来,几个巨大的子市场在不知不觉中沿着这个思路迅速发展起来——社交游戏、网页游戏、移动社交游戏。这些游戏类型由于技术问题,无法实现传统网游那样的高强度互动,只好改做弱互动;游戏的主要内容,甚至几乎全部内容都是玩家一个人在玩,其他用户只能提供有限的帮助,而公司在帮助这些玩家提高游戏进度的过程中获得超额利润。暗黑破坏神3证明了这一点:这种思想可以应用到最重要、最大、最复杂的AAA游戏中。或许我们不应该把暗黑破坏神3称为网游,因为它不是按照传统网游“强调互动”的思路设计的;死灵个人更倾向于“网络游戏”这个词,更能准确描述暗黑破坏神3这样的游戏的实际内涵。

“把一款AAA级的单机游戏变成一款纯网游”说起来容易,做起来却很可怕——因为暗黑1和2的设计思路根本不是针对这种全部留在服务器端的网游!如果你自己设置过Battle.net服务器,你就会知道它只是一个在服务器端抛出记录文件的系统,类似于FPS或者Battle.net。它只维护一些开放房间的局域网游戏,连maphack这种几乎没有什么技术含量的插件都防不住。而D3则完全不同。以魔兽世界为例。相当于一个网游,每个玩家——不是每5个或者每10个或者15个玩家——不停地开副本、关副本,然后怪物、装备、所有资源不断产生、毁灭,速度至少比魔兽世界高两个数量级。在这款网游中,所有玩家都是以100毫秒甚至更低、更精确的动作间隔在移动和战斗,而不是1秒或1.5秒的冷却时间。而且,所有的玩家最后都集中在一个独特而庞大的世界拍卖行进行交易。实现这一切的技术难度无疑远高于《魔兽世界》或《星际争霸2》——即使D3没有世界地图,但每个副本进程的玩家数量已经从8人减少到4人,其服务器端仍然承受着巨大的压力。不管怎么说,这是一个很大的成就,值得向AB的努力致敬——虽然如上所述,以暴雪的标准来看做得并不好。

如果你把D3看做一款“一个人可以玩得很开心的网络游戏”,那么很多结论就变得可以理解了。地图不再是随机生成而是拼凑而成——因为完全随机生成会有巨大的技术难度、成本和负担。滞后、停滞和错误都是不可避免的。毕竟,没有人能估算出这样一个新生事物需要多少资源才能完美的度过最初的运营。就连众多的设计漏洞也在某种程度上可以理解:哪个网游没有众多的漏洞?只有快速及时的修复,才能解决大型网络游戏系统设计和数值设计的固有漏洞。面对现实吧,我们游戏设计师根本无法完全掌握一个像现代网游这样庞大、复杂、漏洞百出的系统。如果我们能抵抗敌人并且有办法抵抗,我们已经是伟大的专业人士了。毕竟,悲剧在于像FF14这样的第一版完全崩溃了。

虽然现在的D3版本有很多问题,虽然把这样一个快节奏、高速度的动作RPG移植到纯网络上肯定会引起很多不满,但是暴雪基本上完成了这样一个庞大的工作。他们成功地将一款单人游戏变成了网游,并且尽可能地保留了单人游戏的特点——注意,他们并没有为单人游戏制作网游版或者对战版,也没有在同一个标题下同时拥有单人和多人模式。D3是一款联网的单机游戏,看起来并没有失败。哪怕是一个有那么多缺陷和问题的游戏,网络元素也能让它看起来更好玩。

坦白说,D1和D2都是很不错的游戏,但我还是受不了D1和D2的开荒,受不了前两代游戏那种重复劳动开荒到最高难度的折磨。但在D3中,有拍卖行、团队等真实网络元素的支持,即使有那么多bug,即使有那么难受的难度曲线和可笑的机械劳动来刷钱,这个游戏看起来还是比第一印象好玩多了。

的确,《暗黑破坏神3》并没有它的老粉丝们想象的那么好——我甚至不能用完美或者无可挑剔这样的形容词。这次暴雪遇到的问题和一款刚刚公测的新网游一样多甚至更多;这种巨大的商业成功未必能弥补公司品牌的损失,现金拍卖行的成败难以估计。但它代表了道路上的最新努力,这种努力的价值不应该被否定——那就是模糊单机游戏和网游区别的道路。

过了这么多年,我们惊讶地发现,也许中国的官员又会是对的。“所有游戏都是网游”这句话,也许不仅可能,而且有可能;但并不是像传统的MMORPG或对战类游戏那样纯粹的多人对战之路,而是吸收更多单机游戏传统,只是将整个游戏内容转移到网络上的一条路。“网络游戏”之路。

像D3,“你可以一个人玩,但是如果有拍卖行,团队和社交你会玩得更开心”的游戏可能会逐渐增加。我完全可以想象一个全新的GTA作品,完全在网络端运行,可以自由组队、建站。我还可以想象出一个可以随时召集众多好友或者与陌生人合作的新COD作品,甚至是一个新的可以有时独自进行剧情和网络清仓战的Mass Effect、辐射尘、上古卷轴作品。这些游戏甚至不需要像D3那样复杂的现金拍卖行系统,只需要一些显眼的礼物、收集的成就和网店,通过少数鲸鱼用户维持整个服务器系统的成本,大多数人会玩得更开心。如果把恶心的DLC换成票副本,你觉得更容易接受吗?这个在反盗版上的巨大威力我就不提了。恐怕在可预见的未来完全不可能破解D3。我无法想象一个所有游戏都变成网游的未来,更无法想象一个所有人都像很多网游小说里一样玩同样庞大的网游的未来。但如果以后所有主流游戏都变成网游和“网游”,看起来也不算太冒犯。

可能暗黑3不是一款好游戏。也许他的第一个月运营会失败,甚至会拖累魔兽世界和暴雪的品牌。

但这可能只是开始。

附:暗黑破坏神3开发历程重大事件回顾

2012年5月15日,一款很棒的游戏来了!期待已久的暗黑3终于在这一天发布了。2014年3月25日,第一部资料片《灵魂的镰刀》正式上市。在此期间,游戏经历了无数次的改进、改变和进化。让我们一起来追忆一下暗黑3从发布到今天在内容上的变化和改进。(注:本文由凯恩之角独家出品)

《暗黑破坏神3》创造PC游戏上市记录

发射记录- 2012.05.23

这一天,暴雪宣布这款游戏在发售第一天就卖出了350万份,创下了PC游戏最快销量的纪录。这个数字还不包括参与魔兽世界年卡推广并获得《暗黑破坏神3》的120多万玩家。《暗黑破坏神3》发售首日,全球共有470万玩家涌入避难所——展现了史上最大PC游戏在线最火爆的一幕。

游戏发布后一周内,这个数值就超过了630万。*以上数据也不包括韩国各地网吧玩家数量。暗黑破坏神3已经成为韩国网吧最受欢迎的游戏。根据5月22日的数据,这一份额已经超过39%,创下新纪录。

第一个主要补丁1.0.3-2012.06.06

这是对游戏内容和系统的第一次重大改进。1.0.3调整了装备故障和炼狱难度,让玩家可以获得更好的装备继续游戏。奈天勇气已经做了改进,以确保更好的下降。团队环境也得到了改善,怪物将不再有额外的攻击力。四个最重要的变化是:1。减少炼狱中怪物的血量和伤害,2。同时将60级的修复费用提高4-6倍,3。减少攻击速度获得的伤害增强效果,4。降低宝石合成成本。

虽然增加修复成本后来成为了玩家的抱怨,但是这个补丁确实从整体上改善了游戏的后期环境和体验。

拍卖行正式上线——2012年6月13日

在暴雪公布的地方受到玩家争议的功能——现金拍卖行正式上线。先是美国的服务器,后来欧洲的服务器逐渐开拍卖行。但是亚洲服务器因为某些原因只开了金币拍卖行。

拍卖玩家带来很多便利。玩家可以通过拍卖行更容易的获得自己适合的装备,还可以通过出售装备获得一些额外的资金。虽然这个功能留下了一些隐患,但是拍卖行的活跃极大的刺激了暗黑3社区的活跃度。国内外社区的组装指导和设备交流很快活跃起来。

暴雪总裁迈克先生致玩家的信——2012年7月19日

暗黑破坏神3发布以来,登录服务器困难,游戏不流畅,导致世界各地玩家怨声载道。此外,1.0.3对修复费的改动和糟糕的网络环境导致一批玩家获得了非常糟糕的游戏体验。暴雪总裁麦克·默尔海姆先生在这一天发表了一封致全球暗黑3玩家的信,重新激发了玩家对游戏的信心。

迈克先生在信中承认,由于《暗黑破坏神3》发售前的准备不足,使得服务器无法满足玩家的游戏需求,因此暴雪将逐步增加服务器组(尤其是亚洲服务器)的数量,以提高网络和游戏环境的质量。同时,他还宣布1.0.4补丁将在稍后修复许多问题,包括更好的传奇装备。

英雄榜功能正式上线——2012年8月7日。

一个期待已久的功能上线了!玩家可以查看自己的装备、技能和属性、游戏进度,并与英雄列表中的好友分享这些数据。此功能将有助于未来玩家社区对Build配置的研究和讨论。

补丁1.0.4和Peak系统-2012.08.21

暴雪在1.0.4中陆续公布了各职业和传奇装备的改进方案。这一天,《暗黑破坏神3》中最重要的新功能——巅峰水平,将随着1.0.4补丁到来。

巅峰水平会让玩家在通关获得顶级装备后有继续玩下去的动力。通过巅峰关卡,玩家将获得额外的能力加成和MF提升,从而越来越强!

1.0.5补丁重大改进:炼狱装置-2012年10月16日

经过一段时间的PTR服务器测试,1.0.5补丁正式上线。在这个补丁中,除了游戏战斗机制和怪物伤害的调整之外,还加入了新的炼狱装置系统。玩家可以通过收集钥匙制作炼狱装置,挑战超级首领。在收集了超级领袖掉落的材料后,他们还可以制作一个强大的魔族戒指。因此,玩家有了新的可玩的后期游戏内容。

暗黑破坏神3:决斗中的PVP-2012年12月28日

一直以来,社区都在呼吁暗黑3的PvP模式。曾经在暴雪嘉年华试玩时提供的竞技场PvP受到了很多玩家的欢迎,但是这个设定在暗黑破坏神3正式版中并没有使用,取而代之的是一个全新的PvP系统:决斗。玩家会进入一个小区域,自由玩耍。这种PvP模式没有限制,也没有奖励。纯属玩家娱乐。

杰伊离开暗黑破坏神3团队——2013年1月18日

进入新年没多久,《暗黑破坏神3》游戏总监杰伊·威尔逊(Jay Wilson)宣布离开《暗黑破坏神3》团队。尽管《暗黑破坏神3》存在种种问题,但杰伊·威尔逊仍然为这款游戏做出了不可磨灭的贡献。暗黑也会往美好的方向发展。

3暗黑破坏神登陆PlayStation平台——2012年2月28日

暴雪宣布暗黑3将登陆PlayStation3平台,并计划登陆索尼的PlayStation 4代主机平台,当时并未正式发布。对恐惧之王的战斗转移到了客厅的沙发上。暗黑3主机版通过手柄操作更加流畅,部分系统也比PC版更加人性化,因此很受主机玩家欢迎。

3暗黑破坏神发布一周年——2013年5月15日

一年前的这一天,暴雪发布了超过10种语言的暗黑破坏神3。从那以后,暴雪一直在不断改进游戏,不断推出新的补丁来改进游戏。在一周年的时候,暴雪除了一些特别的活动之外,还发表了暗黑3补丁的评测博文,从中玩家可以看到游戏在不断的变得越来越好。

2013年6月6日,乔希·莫斯凯拉成为《暗黑破坏神3》的导演

就在杰伊·威尔逊离开暗黑破坏神3团队半年后,玩家们焦急地等待着游戏未来的命运。没有新的补丁,也没有趋势。暗黑破坏神3被暴雪遗忘了吗?当然不是!

曾经担任《暗黑破坏神3》主机团队总监的乔希·莫斯奎拉(Josh Mosqueira)宣布,他将从今天起担任《暗黑破坏神3》游戏总监,这给社区带来了一丝安慰和庆祝。后来,乔希确实做了很多非常激动人心的改变。其中包括补丁1.08和资料片“灵魂之镰”。

3黑暗主机版发售!- 2013.09.04

3黑暗主机版正式发售,玩家可以在家里的沙发上握着手柄为庇护世界的保护而战!主机版本中引入了新的难度控制系统和智能掉落系统(后来在资料片《灵魂之镰》中登陆了PC版本),而手柄控制中加入了新的翻滚动作,可以用来躲避攻击或打断动作。

3黑暗拍卖行将于2013年9月18日关闭

暴雪最初设计拍卖行是为了给暗黑破坏神游戏玩家提供一个方便、可靠、安全的交易方式。但是很多玩家不得不依靠拍卖行来玩游戏。这背离了暴雪在这个系统上的初衷,也导致了通货膨胀等严重问题。暴雪在这一天宣布将于2014年3月18日全面关闭拍卖行。

传奇设计活动-2013年10月24日

为了活跃气氛,让玩家对资料片充满期待,暴雪举办了一场传奇设计活动。让玩家为自己想要的传奇装备的外形、属性、主题、能力投票。后来这个活动设计的最终产品——仇恨裂片出现在游戏资料片《灵魂之镰》中。

资料片《灵魂镰刀》亲友测试开始——2013年11月20日。

暗黑破坏神3第一个资料片《灵魂镰刀》今天开始了亲友测试,测试中加入了全新的系统和新的职业。我们看到了新的篇章,新的职业,新的传奇物品,新的技能,新的探索模式。

PTR 2.0.1测试及《灵魂镰刀》邀请测试-2013年12月13日

暗黑破坏神3的资料片《灵魂之镰》已经开始了邀请测试,将随机抽取玩家获得测试资格。同时,所有玩家还可以参与PTR 2.0.1测试,体验《资料片前夜》补丁的内容。

资料片《灵魂之镰》上映日期公布——2013年12月20日。

就在beta测试开始一周后,暴雪宣布资料片《灵魂之镰》将于2014年3月25日发售!终于,期待已久的资料片来了,引起了社区玩家的极大反响。很多玩家重整旗鼓再次拼死一搏!与此同时,暴雪也开始了资料片的预购。

《灵魂镰刀》预购开始-2014.01.22

暴雪官方开放了实体版的预约,除了普通版,还有收藏版供玩家选择。

补丁2.0.1正式上线-2014.02.26

PTR 2.0.1测试进行得非常顺利。暴雪今天发布了服务器2.0.1官方补丁,所有玩家都可以体验到新系统和智能掉落带来的全新游戏体验。

拍卖行于2014年3月18日正式关闭

一个时代结束了,暗黑破坏神3中的拍卖行系统今天正式关闭。灵魂之镰增加了很多新的物品和元素,这些新的内容大部分都会绑定到你的账号。加上智能掉落系统,玩家不用担心找不到合适的装备。

资料片《灵魂之镰》于2014年3月25日发布

暗黑破坏神3资料片《灵魂之镰》正式发售,今天就可以登录游戏了。和暗黑3发售的时候相比,资料片稳定多了。玩家再次紧握武器,为庇护所和人类而战。

暗黑破坏神3的夺魂镰刀终极邪恶版公布——2014年5月12日

暗黑3的灵魂镰刀终极邪恶版即将在PS3、PS4、Xbox 360和Xbox One平台发售。在全新的下一代平台下,《暗黑破坏神3·灵魂之镰》的表现会更好,还会加入新的系统改进。

拍卖行完全关闭-2014.06.24

暗黑3中的拍卖行系统正式退出舞台。在之前的关闭之后,暴雪给玩家留了三个月左右的时间来处理拍卖行的交易物品,解决仓库问题。现在,拍卖行已经正式画上了终结者。

暗黑破坏神来到中国!- 2014.07.13

暗黑3正式登陆中国!经过两年多的期待和等待,暴雪于这一天在上海举行的炉石传说黄金赛上宣布暗黑3将来到中国!勇士们,欢迎回家!

(微信微信官方账号:游戏头条“娴toutiaoyouxi”)

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