洛克王国空岚辅助(洛克王国最黑暗的一年)

编者按:请参考《洛克人9+10的复古风潮:Inti创作的怀旧之魂(下)》。

众筹网站的出现为怀旧游戏提供了土壤。作为《洛克人》和《魔鬼城》的精神续作,《无敌九》和《血色:夜之仪式》由Inti Creates开发,迅速成为众筹游戏的焦点。然而,有限的3D能力,加上夸大的众筹目标,使得Inti Creates在这两个项目中遭遇挫折。《无敌九》遭遇惨败,而《血色:夜之仪式》则在开发一年后就交给了其他公司。

不过,在像素游戏领域,Inti Creates依然稳定。前传《血染:月之诅咒》向FC上的恶魔城传说致敬,赢得好评。他们还复活了另一款FC大作《巨星之战》,推出了《巨星零号之战》的复刻版,让老玩家们的夙愿得以实现。

《洛克人9》尽力模仿FC游戏,但《月之诅咒》和《零点》更具创新性和变化性。只有用今天的思维,才能重新诠释FC时代的经典,而不是简单的兜售情怀,才能给老玩家新的触动。

众筹风波

2010年底,稻船敬二离开CAPCOM后,成立了一家新公司Comcept,公司名称是“计算机”和“概念”两个词的组合。顾名思义,这是一家卖游戏策划概念的小公司,主要负责提出概念,然后外包大部分开发工作。

2013年,稻叶公开了洛克人的精神续作《无敌九》,并通过众筹获得了400万美元。但游戏正式投入开发后,遭遇挫折,多次延期。2016年最终发布时,Gamerankings上的平均评分仅为50.8%。媒体和玩家都指责游戏的3D画面与最初的概念图相差太远,系统和关卡存在很多问题。这三年发生了什么?稻叶说,“作为制作人,我应该承担所有的责任。”是真的吗?

洛克王国空岚辅助(洛克王国最黑暗的一年)插图《无敌九》众筹的精美概念图

Comcept主要负责剧情、人物、基本系统等的初步概念设计。在《无敌九》中,实际开发被交给了Inti Creates。但饭船管理着400万美元的资金,其中只有240万用于游戏开发。在剩余的160万英镑中,有20万英镑来自众筹网站Kickstarter,另外120万英镑用于劣质的物理环境和各种无聊的表演活动,比如

玩家想要的是一款好游戏,稻川想要的是一个新的跨媒体品牌,但是他把顺序搞错了。首先,无敌九的游戏要成功,才有跨媒体的未来。游戏的资金被动画分流,这是一种本末倒置的行为。当然,稻叶承认,即使以240万美元的成本,无敌九的质量仍然不合理,问题出在众筹指标上。

无敌九最终版的真实画面让人目瞪口呆。

为了不断提高众筹金额,无敌九承诺了太多的游戏模式和太多的移植平台,开发规模扩张到了意想不到的程度。经过多次延迟,Mac和Linux版本仍然无法与其他版本同步发布,3DS和PSV版本一直延迟到消失。到目前为止,它们还没有发布,Comcept也没有给出回应。

《洛克人》的精神续作原本是Inti Creates ‘最喜欢的流派,但大量的众筹目标让他们再次患上了“契约病”。最终他们只能完成目标,为了完成目标而放弃自己的品质。制定这些目标的人是稻叶和他的概念公司Comcept,这笔账真的应该算在稻叶的弓上。

至于画面问题,Inti Creates真的不擅长3D。但是在众筹期间,他们只用了一个星期就做出了测试场景,画面比最终版本好很多。根本原因是众筹承诺的车型太多,版本太多,没有时间打磨细节。

众筹测试场景还是比概念图好,但比最终版本好很多。

从等级和体系上来说,无敌九可谓是“破而不立”。剧情和人物设定都是元祖《洛克人》的风格,冲刺系统和《洛克人X》类似,但《洛克人X》的关卡设计比原著始祖《洛克人》更豪放,难度更低,给了玩家更多持续冲刺的机会。《无敌九》虽然引入了冲刺系统,但水平依然是元祖《洛克人》的风格,多了些内敛,少了些流畅,打破了旧规则,却未能建立新规则,被称为“破而不立”。

无敌九新的“吸收”能力可以让玩家在把敌人打到变色状态后,通过冲刺直接吸收敌人。这个设计也有问题。有时混合士兵会出现在队列中。第一个敌人变色后,就变成了挡子弹的盾牌。如果玩家冲刺吸收的话,可能会遇到后面那些没有被击倒的敌人,所以会受伤。也是向敌人冲刺。淡蓝雷霆的设计理念:爪要成熟很多。冲刺结束后,阿朱拉会自动向后飞,这样就避免了无敌九的问题。

另外,100%吸收率需要在敌人变色后立即吸收。机会稍纵即逝,条件苛刻。在Boss战中,如果没能抓住吸收的机会,Boss可以恢复体力,让玩家前功尽弃。游戏中还有很多低级错误,比如暂停菜单,不更换武器,影响流畅度。

具有讽刺意味的是,2014年作为开胃菜推出的小像素风格游戏《无敌九》收视率略高于《无敌九》主餐,甚至在2017年推出续作《无敌九爆裂》,将“吸收链”改为“爆裂链”,只要看得出来IntiCreations并不知道如何解决无敌九的系统问题,只是没有时间和资源慢慢调整。

顾名思义,无敌Gambalt是无敌九和淡蓝雷霆的联动游戏。

对于“摇滚”玩家来说,近年来也有很多好消息。无敌九的众筹开始后,卡普空也意识到洛克人的商业潜力还在。2015年,它以试水心态推出了Rockman Classic Collection,其中收录了6款FC游戏。结果销量突破百万,是12年来第一款洛克人游戏。正统续作《洛克人11》随后获批。

卡普空之前从怀旧游戏中获利颇丰,但这些作品几乎都是外包的。直到《洛克人11》被提上日程,卡普空才重新组建内部怀旧游戏团队,费了一番周折。《洛克人11》的3D画质对于一款横版动作游戏来说相当优秀,新加入的齿轮系统也有“易上手,难掌握”的效果。新手用减速档降低难度,高手用火力档快速攻击。这款游戏甚至引入了原本属于Rockman X的“特殊武器蓄力”系统,求新求变的态度明显。

洛克人11是无敌九应该达到的素质。

洛克人11在2018年的销量达到了87万。另一方面,洛克人X经典系列在2018年也卖出了92万部,两者的销量很有可能最终都超过百万部。此外,《洛克人X9》也有望投入开发,弥补玩家多年的遗憾。

卡普空和Inti Creates的关系到今天还算不错,两者之间也没有争议。不过卡普空凭借自己的实力开发了洛克人11,Inti Creates也把更多的精力放在了《苍白之雷》系列上,所以两家公司可能没必要再合作了。

在《无敌九》的众筹风波中,大部分玩家都把怒火发泄在了稻船敬二身上。因蒂创作用其他作品证明了自己的实力,逃过一劫,可谓大幸。然而,他们还有其他众筹项目等待接受…

魔城再现

《无敌九》众筹之后,《魔鬼城》的制作人五十岚孝司受到了极大的鼓舞。他从KONAMI辞职,开始了《恶魔城》续集《血瘀:夜之仪式》的众筹,最终获得550万美元。

本·贾德(Ben Judd)是稻船敬二的助手,他参与了《无敌九》的众筹活动,他策划了《血染》的众筹活动,但他犯了和前者类似的错误——平台太多,型号太多。嘉德将Inti Creations介绍给了负责开发的吴士兰。早期的时候,乌石兰也很信任Inti Creations。

众筹中的《盛典之夜》概念图相当漂亮。

2016年夏天,经过一年的开发,Inti Creates发布了第一版《盛典之夜》进行试玩。此时正是《无敌九》上映前的时间,《仪式之夜》的画面并不尽如人意。五十岚认为Inti Creates的3D技术无法满足要求,将外包方换成了手游公司DICO。

为了尽快上映,五十岚开始降低《仪式之夜》内容的权重,大量众筹阶段承诺的模式在上映后变成了更新。即便如此,比赛还是被一再推迟。2018年底,PSV、Wii U,以及Linux和Mac版本的《典礼之夜》被取消,新的外包商WayForward开始提供协助,与DICO一起进行最后的收尾工作。

目前《盛典之夜》发售日期定为2019年6月18日,Switch版延期至6月25日。在Inti Creates退出开发的三年时间里,游戏的画面确实有所提升,比无敌九要好,但还是处于较差的水平。即使是PC版的画面也算不上优秀,Switch版也只有30帧。选择3D而不是2D是这款游戏最大的遗憾。在画质不占优势的情况下,五十岚把希望寄托在了音乐和收集元素上。

相比新旧版本的夜之礼,确实有进步。

对于2016年退出当晚仪式的Inti Creates来说,游戏的最终质量与他们关系不大。但是,血染曾经承诺开胃菜前传《月之诅咒》的像素版,Inti创作必须完成。

五十岚孝司的《月亮的诅咒》被指定为FC著名的《魔鬼城传奇》(美国版名为《魔鬼城3》)的精神续作。剧本是他策划的,其他部分留给Inti Creates自由发挥。因此,工作室在游戏中融入了大量其他游戏元素,包括《血循环》、《月之十字架》等恶魔城后续作品,以及《月风与魔法》、《KONAMI World》等与恶魔城相关的著名作品,甚至还有《忍者龙剑》、《洛克人》等非KONAMI游戏,各种特色聚集在一起。

队伍有明显的《恶魔城传说》影子:用鞭子的米莉娅模仿吸血鬼猎人拉尔夫,法师阿尔弗雷德酷似塞法,能变成蝙蝠的加贝尔参考阿路卡德。然而,主人公斩月与海盗格兰特并不十分相似。他不能像格兰特一样跳上天花板,但他的外形更接近月怪,月怪传说的主角,是来自日本的驱魔人。

《月亮的诅咒》的四人团队

在操作上,月之诅咒的跳跃依然保持了妖城传说的特点,在空内无法改变登陆点。但是爬楼梯速度大大加快,可以直接从地面跳下,削弱了《妖城传说》中一个不合理的难度。

游戏分为两个难度等级,分别是“Vertan”和“Casual”。新手难度等级受伤不会退,大大降低了掉崖死亡的概率,并且可以无限续。新手难度还可以解锁奖杯或成就,满足各类玩家需求。

四个角色的能力都经过了精心的调整。在《妖城传说》中,只有塞法拥有和拉尔夫完全不同的附属武器,阿鲁卡二人组和格兰特只能使用拉尔夫的部分附属武器,有点懒。月之诅咒经过精心调整,不同角色的副武器完全不同。

温柔风的隐藏等级显然是向月风妖传说致敬。

米莉娅的飞刀分为两类。除了传统的向前扔一个,还有三种针对斜上方的。后者类似于《忍者龙剑传说》中连续三对空火球;斧头不再是对抗空的小武器,而是类似于“天月十字架”的双手战斧,潜力巨大。阿尔弗雷德拥有类似忍者龙剑传说的自保火圈,转换角色后副武器的强化效果不变。比如阿尔弗雷德可以把释放出来的火环给其他角色,让动作系统更深入。

斩月的初始能力较弱,他可以同时保持三个同伴,而且角色切换速度非常快。同伴丢失后,需要通过通关、灭团或退出关卡来拯救同伴。红心是用来补充体力的,而不是辅助武器弹药。这些设计更接近KONAMI世界。

最有趣的是,玩家可以自由选择斩月对待同伴的方式。有三种选择:招兵买马,无视,牺牲。各种隐藏元素都是由这三个选择决定的。斩月的初始能力并不强,但是牺牲同伴可以给他新的能力。无论玩家如何选择,都可以通关。区别在于支线和隐藏元素。

斩月初始能力较弱,优势主要在于体力和挥刀速度。

牺牲全部三个同伴通关,可以解锁类似“洛克人零”的终极模式。斩月拥有了一开始牺牲后的所有能力,又多了一招,零的蓄力斩。继续前进,招募同伴,蛋糕和熊掌兼得,是能力最强的模式。

月之诅咒的Boss战继承了血之轮回的表演效果,Boss会用最后一口气给出华丽的一击。玩家需要注意这一点。虽然游戏画面看起来相当FC化,但实际上从背景卷轴和Boss音量来看,这款游戏已经达到了SFC的水平,FC风格只是一种形式,并不是严格的限制。

即使很难选择老兵,月之诅咒的通关门槛也比妖城传说低很多,但这并不是劣势。Inti Creates充分考虑了系统和关卡之间的配合,并没有刻意为难玩家。比如类似《洛克人》的闪光平台,因为这本书的跳跃没有《洛克人》灵活,平台面积增大,反应时间延长,不会给人扔手柄的冲动。在某些困难中,提供无限奖励道具,允许玩家无限重试。

加贝尔一般攻角斜上方,适合空

这本书虽然过程很短,但是隐藏的元素为很多通关提供了研究动力,再加上价格低廉,口碑好。游戏开发团队30人左右,半年完成。这样的效率也是可以接受的,证明了Inti Creates在像素游戏领域基本稳定。

传承火种

近年来,Inti Creates复兴的另一部经典是SUNSOFT的Blaster Master。FC原版发行于1988年,是《银河城》流派的早期作品。画面和音乐都相当优秀,成为老玩家的一代回忆。《巨星之战》将关卡分为战车和步兵两部分。对于战车进不去的洞穴,就得下车徒步探索,创意十足。

《星球大战》中的很多设定在1988年还是相当超前的。

此后《巨星之战》在MD、PS、Wii主机上推出了不少作品,但都没有再现FC版的辉煌。直到SUNSOFT将新作委托给Inti Creates,这个系列才有了第二个春天。2017年3月3日,《星球大战》ZERO作为Switch首款游戏登场,3DS版本也一同发布。

这项工作增加了存档点和地图系统,并纠正了FC版本的两大缺陷。道具和武器变得更加丰富,增加了战车形式的Boss战,地图设计更加合理,少了很多无关紧要的岔路口。从今天来看,ZERO的质量已经超越了原来的FC版本,这让SUNSOFT极为满意。

“零”字,有“零”的影子。

这款游戏两个月内销量达到8万套。为了感谢玩家,Inti Creates为游戏提供了长达半年的持续更新,不断包括新的模式和新的角色。除了自己的蓝雷和少女射击之外,客串角色还包括游艇俱乐部游戏的铲子骑士和WayForward的Shantae。

2019年3月20日,ZERO 2跳过所有预售宣传,在任天堂的见面会上突然宣布发售,给Switch玩家一个惊喜。前作在一定程度上是FC版的翻版,续集增加了更多新内容。战车模式增加了将高低势能转化为能量的恢复系统,步行模式则有类似幽灵战士闪现的反击系统。

“零2”增加了一个从高处转化能量的系统。

游戏可以探索多个星球,完成支线任务。过程比前作更加充实和自由。玩家们已经在期待《零3》了,但Inti Creates表示,现在讨论第三代有点为时过早,他们会继续更新第二代。至于2代未来的客串角色人选,血腥的官方回复是“无可奉告”,而“空穴居人”的回复是“可以考虑”。

回顾Inti Creates的历史,作为一家主营掌机游戏的公司,他们在GBA和NDS上的2D形象都是一流的,但是在3DS和Switch上却缺乏进步。目前他们主要依靠像素风来吸引怀旧玩家,导致新作销量难以扩大,一定程度上限制了公司的发展。

对于新类型的游戏,工作室并不稳定。比如2019年初发布的网络合作游戏《龙为死神做标记》,成立于10年前。平台经历了PSP、3DS、Switch的更替,发展多次中断。现在勉强放出来,掩盖不了生育的痕迹。

《龙族之死之印》的开发是从PSP开始的,画面并不出众。

IntCreates邀请了多年不合作的Rockman ZERO的画师中山彻回归,让老玩家们倍感亲切。但是失败的RPG系统影响了游戏的整体评价。这本书还在更新,但还是没能挽回名声。除了硬核和怀旧,如何拓展游戏类型仍然是工作室的难题。

在数码商店和掌机平台的今天,怀旧游戏一直高烧不退,银蒂创造’目前的状态还是健康的,在可预见的未来不存在生存问题。从GBA开始,Inti Creates在每一款任天堂掌机上都有值得骄傲的作品。

工作室有少量Steam游戏,但他们承诺未来会推出更多作品。《ZERO》将于2019年6月15日发售,在掌机独占两年之后。今天续集已经上映,迟到两年的前作可能不会引起玩家的兴趣。作为一部全新的作品,白钢X,淡蓝色雷霆的传闻,将于2019年9月26日同步推出Steam版,更具诚意。

目前工作室在Steam页面的游戏比较少,未来这种情况会有所改变。

IntCreates等公司的崛起带有强烈的时代烙印。他们以自力更生的形式保留了卡普空在2D时代动作游戏的火种。类似的公司包括从KONAMI脱离出来的夏目和Treasure。这些日本同行曾经辉煌过,如今实力大不如前。

如果说夏目至少能重现SFC的名作《野枪》和《忍者勇士》,那么宝藏在最近4年除了把斑鸠移植到一个新的平台之外,并没有出任何作品,渐渐被人遗忘。

SFC经典《野枪》的复刻版加入了很多新的内容

夏目和宝藏常年不招游戏开发者,所以不培养新人。然而,经过几轮的扩招,英迪逐渐培养出了一批批成熟的新人。今天,他们肩负着大梁,传递着动作游戏的火种。

作为动作游戏的活化石,Inti Creates可能缺乏对新潮作品的跟风能力,但他们善于不断复活经典大作。无论是正统续作还是精神续作,只要达到应有的质量,就能满足怀旧玩家,这也是工作室的立身之本。

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